domingo, 28 de abril de 2013

Bloqueos en la creatividad


¿Soy  creativ@?       
                 
Una de las cualidades existentes en el ser humano es ser creativo, su potencial intelectual, afectivo, cognitivo y social da lugar a ideas o productos novedosos que determinan la propia existencia del hombre y su entorno.  Entonces de forma inevitable surge la pregunta ¿por qué no soy creativ@?,  la respuesta probable es porque  paralelamente al potencial  que lo caracteriza, surgen los inhibidores de la creatividad




Cuando no se logra expresar la creatividad se hace necesario identificar los bloqueos, conocer y tomar conciencia de la forma en que se manifiestan en cada uno de nosotros, un  ejemplo de bloqueo  por el que transitamos es el miedo a cometer errores, que paradójicamente es la  base de todo descubrimiento científico.

 La docencia requiere retomar como algo natural  la educación del error y del acierto en donde equivocarse es parte del aprendizaje significativo.

Identifiquemos algunos bloqueos mentales







Algunas reglas sencillas para mantenerse creativo






sábado, 27 de abril de 2013

Engranes y poleas



Engranes y poleas
Participantes
De 10 en delante
Objetivos
Favorecer el trabajo en equipo
Edad
De 10 en adelante
Desarrollo
Materiales
Ninguno
1.    El animador pide a todos los participantes que formen equipos de 8 a 10 personas. En caso de ser sólo 10 participantes, realizarán una o varias máquinas.
2.    Cada equipo deberá imaginar o inventar una máquina y diseñarla, asignando a cada uno de sus integrantes el papel de una pieza y función de la misma. Todos los integrantes irán ocupando su lugar mientras un miembro del equipo explica para qué sirve y cómo funciona. Cada persona deberá realizar algún movimiento y/o sonido que indique su trabajo.
3.    Cuando todos los equipos han pasado a exponer su invento, el animador propicia una reflexión sobre la colaboración y aportación de todos los integrantes en un equipo para cualquier tarea que se realice en la vida, así como sobre la creatividad y el ingenio para desarrollar un proyecto.
Espacio
Un salón amplio o al aire libre
Duración
De 20 a 30 minutos

Las dos ruedas



Las dos ruedas
Participantes
Ilimitado
Objetivos
Liberar energía y divertirse
Romper el cansancio
Integrar al grupo
Edad
 De 6 años en adelante
Desarrollo
Materiales
Un radio potente o algún material que haga ruido
1.- Se divide a los participantes en dos grupos iguales (será mejor si un grupo es de mujeres y otro es de hombres). Cada grupo forma un círculo y se colocan un circulo adentro del otro, con los integrantes de uno y otro frente a frente.
2.- El animador pide que cada quien se fije en la persona que tiene enfrente, que será su pareja.
3.- Luego pide que se pongan de espaldas y queden nuevamente tomados de las manos unos, y de los brazos otros.
4.- Se indica que se va a hacer sonar una música y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (cada rueda girara en sentido contrario a la otra), cuando pare la música deberán buscar a su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo. La última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. La dinámica se repite hasta que queda una pareja, quien será la ganadora.
Espacio
Amplio y libre de obstáculos
Duración
De 8 a 10 minutos

Cola de Vaca


Cola de Vaca
Participantes
De 15 a 30
Objetivos
Liberar energía y divertirse
Romper el cansancio
Integrar al grupo
Edad
A partir de 10 años
Desarrollo
Materiales
Ninguno
1.- El animador pide a los participantes sentarse en círculo, él se queda en el centro.
2.- El animador empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la respuesta debe ser siempre “La cola de vaca”. Todo el grupo puede reírse menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y le toca hacer las preguntas.
3.- Si el compañero que está al centro tarda mucho en preguntar tiene que salir del círculo.
Espacio
Indistinto
Duración
De 6 a 8 minutos

jueves, 25 de abril de 2013

ACTIVIDAD LUDICA


La actividad lúdica desarrollada desde un aprendizaje significativo abre una infinidad  de posibilidades a  la percepción y el razonamiento como medio para llevar a cabo  la expresión de los sentimientos,  necesidades, motivación y relaciones interpersonales  a través de aprender jugando.   




Bajo la premisa de que todo conocimiento es construido y a su vez  transforma las estructuras ya existentes, a través del juego  se va consolidando no solo la creatividad sino también el trabajo personal reflejado en la actitud ante las situaciones de la vida cotidiana.





ARTÍCULO DE OPINIÓN


¿Cuál es el impacto de la actividad lúdica en el campo formativo de lenguaje y comunicación?
Mtra. Rosa Emilia Gutiérrez Castañeda


Al conceptualizar el juego como una estrategia didáctica que abarca la parte cognitiva, social, intelectual, moral, emocional, motora, comunicativa y motivadora del ser humano que se apega al constructivismo porque es una manera de ofrecerle al alumno la libertad de explorar, indagar y construir aprendizajes; me permito señalar que es una excelente herramienta para trabajar el campo formativo de lenguaje y comunicación debido a que permite generar ambientes de aprendizaje dinámicos y junto con ello acarrea otras bondades como las que cito a continuación.

Lo primero que se logra a través de una didáctica lúdica es disminuir la apatía hacia actividades o temas del campo formativo de lenguaje y comunicación que generalmente califican como aburridas; además, con los juegos se tiende el puente hacia la creación de un ambiente de trabajo cálido, agradable, creativo, interactivo y divertido en el que aumentan las condiciones positivas para la construcción de aprendizajes significativos. Por tanto, es posible despertar el interés de los alumnos  por el estudio y disminuir dicha  apatía.

Todo tipo de juego didáctico puede aplicarse en este campo formativo; lo único que debe cuidarse es la vinculación con algún tema de reflexión y la adaptación a las necesidades grupales. Pero aquí cabe mencionar que para los alumnos son más atractivos aquellos juegos donde se mezcla la coordinación de funciones motrices o que guardan relación con juegos tradicionales, pues las técnicas pasivas o con actividades manuales sí los motivan e involucran en el proceso mas no las catalogan como aprendizaje divertido.

Es importante tener presente que los juegos didácticos dan pie a una algarabía  llena de gritos, emociones, movimientos y convivencias que en ocasiones los maestros llamamos desorden, pero no es así porque todo esto da acceso al enfrentamiento y solución de retos o situaciones que propician el desarrollo de competencias como la comprensión de textos, la expresión oral y escrita, la argumentación de opiniones, el estudio de la gramática, el análisis literario y el trabajo colaborativo.

Además, los juegos involucran la vivencia de valores aminorando así las faltas de respeto, los golpes, aventones, peleas y, por añadidura, la indisciplina del grupo, lo cual en realidad no es un problema en los grupos como se cree, pues muchas de las veces  los jóvenes hacen desorden y no trabajaban porque las actividades no les son interesantes ni significativas.

Por otra parte, la actividad lúdica en las aulas es otra alternativa para involucrar el uso de las TIC y cubrir las expectativas, necesidades e intereses de los alumnos gracias a  la gama de oportunidades didácticas que se brinda a los alumnos.

Sin embargo, es importante tener cuidado con la metodología de cada técnica lúdica porque no se trata de jugar por jugar sino de jugar para aprender; además los juegos deben involucrarse poco a poco a través de secuencias didácticas diversificadas. En tal sentido debe haber clases con juegos y clases sin juegos de tal manera que los alumnos puedan percibirlos como una verdadera forma de trabajo, siempre y cuando guarden estrecha relación con algún contenido temático a fin de lograr un mejor aprovechamiento sin que las clases se conviertan en una práctica rutinaria.

En conclusión, la actividad lúdica tiene un impacto favorable tanto en el desarrollo de competencias comunicativas como en la formación integral de los alumnos.

El rally


Clasificación
Lectura:                                         Comprensión de textos.
Consolidación de conocimiento:    Consulta documental. 
                                                      Análisis de información.
                                                      Retroalimentación. 
Nombre de la técnica
“El rally”
 
Objetivos
Ø  Consolidar o retroalimentar un tema estudiado.
Ø  Medir el nivel de comprensión lectora.
Ø  Desarrollar la imaginación y creatividad del alumno.
Ø  Recrear la historia a partir de la lectura.
Ø  Fomentar el desarrollo de capacidades psicomotoras en el alumno.
 
 
 
 
 
 
 
Desarrollo
 
Los alumnos se integran en equipos de cuatro personas, pero antes el docente elige a los participantes que estarán en las diferentes estaciones. Ya que están organizados se entrega al mismo tiempo la primera pista a todos los equipos para que corran en busca de la primera estación en la que los espera una persona. Ésta les plantea una pregunta y les pide la realización de una actividad recreativa o deportiva. Cuando el equipo cumple con lo requerido la persona encargada de la pista le asigna una puntuación en escala del 1 al 10 y les entrega una nueva pista para que pasen a la siguiente estación. Y así sucesivamente hasta que recorren todas las estaciones (el número de estaciones lo decide el docente).
Todos los equipos deben recorrer todas las estaciones, contestar las mismas preguntas y realizar las mismas pruebas psicomotoras con la finalidad de que la competencia sea equitativa y los contenidos temáticos junto con la comprensión lectora sea consolidado.
Además, en las diferentes estaciones la actividad debe ser realizada por todos los miembros del equipo y no por un solo integrante. Por el contrario, su puntuación disminuye o no pueden obtener la pista para la siguiente estación.
El docente no permanece en ninguna estación sino que en diferentes momentos las recorre todas para atender cualquier imprevisto a auxiliar a los encargados. Además cuando cada encargado ya haya atendido a todos los equipos debe irse a la meta para colaborar con el docente en el conteo de la puntuación.
Conforme lleguen los equipos a la meta se les asignará una puntuación de 10, 9, 8, 7, 6, la cual será sumada a la puntuación obtenida en las diferentes estaciones. El equipo que acumule mayor puntuación es el ganador.
 
Materiales
Ø  Sobres.
Ø  Papeletas con preguntas.
Ø  Papeletas con indicaciones de actividades recreativas o psicomotoras.
Ø  Pancartas de identificación para las estaciones.
Ø  Formato para control de la puntuación de cada equipo.
 
 
Recomendaciones
 
La distribución de los equipos en las diferentes estaciones debe cuidarse desde la primera pista de tal manera que no vayan a concentrarse dos equipos en la misma estación. Esto es, debe organizarse un rol para el recorrido de las estaciones.
Es conveniente incluir detalles divertidos o problemas que requieran de soluciones creativas en cada estación para no atiborrar al participante sólo de cuestión informativa.
Fuente: Construido a partir de  experiencias en campamentos de DIF Jalisco.

¿Qué lugar ocupo?


Clasificación
Literatura: Lectura y análisis de novelas literarias.
                  Motivación a la lectura.
                  Comprensión lectora
                  Atención y retención de contenido.
No hubo tiempo para aplicarlo, pero está integrado por parecer interesante para la asignatura.
Nombre de la técnica
“¿Qué lugar ocupo?”
 
Objetivos
 
Ø  Motivar al alumno en la lectura de novelas.
Ø  Ejercitar la atención del alumno y retención del contenido y, a la vez, comprobar si leyó la obra.
Ø  Desarrollar en el alumno la comprensión lectora.
Ø  Analizar el contenido de novelas de manera reflexiva.
 
 
 
 
 
Desarrollo
 
En primer lugar de forma distribuida se pegan las tarjetas en un muro del patio y los alumnos se colocan en una fila frente al muro a una distancia de ocho o diez metros aproximadamente.
A la voz de: “en sus marcas, listos, fuera”, los participantes corren, escogen una tarjeta, la leen en silencio y regresan al lugar de partida. Cuando todos están en su lugar el maestro señala cuál es el lugar que debe ocupar el alumno que tenga el fragmento inicial del texto. Así el alumno que tiene la tarjeta con el principio del cuento, lee su texto y se sienta. A partir de allí cada lector se va colocando a la derecha de su compañero, según la secuencia del argumento.
Cuando un compañero se equivoca los mismos participantes deben señalarlo e imponerle un castigo, así continúa en el juego hasta encontrar el lugar que ocupa dentro del relato.
Hasta este momento del juego los alumnos están sentados en el orden de las acciones del relato y todos leen de manera consecutiva el texto escrito en su tarjeta para corroborar que sea el mismo orden en el que aparece en el texto original y reafirmar  su contenido.
Para finalizar el juego los alumnos escriben las enseñanzas o reflexiones encontradas en el relato.
Materiales
Ø  Un relato leído por todos los integrantes del grupo.
Ø  Tarjetas del mismo tamaño con pequeños textos en los que se exponga una idea completa del relato.
Ø  Cinta.
Recomendaciones
No hay perdedores sino que todos son ganadores y se les debe hacer sentir su importancia en el juego.
Fuente: Construido a partir de LOZANO, Lucero (1997) Técnicas, dinámicas y juegos didácticos para un aprendizaje grupal. México, Libris editores.  (p.89).

Blancos y negros


Clasificación
Estudio: Uso de los verboides.
              Consolidación de conocimientos.
Nombre de la técnica
“Blancos y negros”
 
Objetivos
Ø  Consolidar el conocimiento en las terminaciones de los verboides.
Ø  Retroalimentar el uso de los verboides.
Ø  Fomentar el trabajo colaborativo y la convivencia entre iguales.
Ø  Mejorar las relaciones interpersonales en el grupo.
Ø  Propiciar la participación de los alumnos en una tarea determinada.
 
 
 
 
Desarrollo
 
El grupo se divide en dos grandes equipos, los cuales se colocan en filas de frente a frente, a dos metros de distancia una de la otra; atrás de cada fila, a cinco metros o más, se hace un círculo o un rectángulo en el que quepan todos los integrantes del equipo, ése va a ser el refugio.
Cuando las fila están ordenadas, frente a frente, el coordinador deberá gritar el nombre que identifica al  equipo (blancos o negros). Así el equipo mencionado tiene que voltearse y tratar de llegar al refugio que se encuentra atrás de ellos mientras que el equipo contrario tratará de atraparlos.
Entonces, el que es atrapado va ser sometido a juicio; el cual consiste en que la persona que lo atrapó le plantea una pregunta; si la pregunta es contestada acertadamente se le deja libre y regresa a su equipo; de lo contrario formará parte del equipo que lo atrapó.
De manera intercalada cada equipo plantea una pregunta y otra la toma de una caja que también contiene papeletas con preguntas relacionadas con el tema estudiado o indicaciones de pruebas recreativas, reflexivas o acciones de cordialidad. En caso de que alguna pregunta contenida en la papeleta ya se haya planteado por los alumnos se escoge otra papeleta.
 
Materiales
 
Ø  Gises para marcar los círculos y las líneas.
Ø  Una caja.
Ø  Unas papeletas con preguntas respecto al tema estudiado y otras con indicaciones de pruebas recreativas, reflexivas o acciones de cordialidad.
 
 
Recomendaciones
 
Es conveniente que el docente integre los equipos de tal manera que no queden en el mismo todos los hombres o los participantes más fuertes físicamente.
Las reglas de no agredirse y no forzarse deben quedar muy en claro, basta con que los perseguidores toquen a un miembro del equipo contrario para que sea sometido al juicio.
También puede aplicarse para la consolidación de conocimientos acerca de un tema estudiado.
Fuente: Construido a partir de VELÁSQUEZ NAVARRO, José de Jesús (s.f.) Te juego a que aprendo. Puerto Vallarta, Jalisco, Impreso en Visión Educativa. (pp.57-58).